pistolet M6D

Blog de monstrodonte : L'encyclopédie intégrale de Halo, M6D Magnum Sidearm

 

Informations

 

Modèle : 6D Magnum Sidearm
Type : Pistolet
Longueur : 26.7cm
Dommages par coup :
• Elevé contre les boucliers ennemis
• Très élevé sans bouclier
Nombre de balles : 12 par chargeur
Maximum de munitions : 132 balles en 11 chargeurs
Tir : Automatique ou manuel
Type de munitions : M225 12.7x40mm SAP-HE
Affiliation : CSNU

 

Présentation / Description

 

Le pistolet M6D n'apparait que dans Halo : Combat Evolved. Il est équipé d'un tir automatique ou manuel (restez appuyé sur la gachette de tir pour l'automatisme). Sa typologie permet de pouvoir tirer aussi bien à courte qu'à longue distance (avec un zoom x2). Si on vise bien, on peut tuer un spartan avec trois balles dans la tête. Il fait partit de la famille des pistolets M6, avec le M6C dans Halo 2 et le M6G dans Halo 3. Les balles du M6D sont très pratiques face à un hunter (un seul tir dans le corps orange et il est mort) ainsi que face un vehicule, endommagent la carrosserie et le conducteur.

 

Avantages :

 

Au niveau de la portée, elle est très large, grace au système de zoom x2 permettant ainsi de toucher des ennemis dans un espace plus grand. Un seul tir à la tête tuera une personne sans bouclier. Même s'il est automatique, en restant appuyé sur la gachette de tir, vous perdrez de l'exactitude.

 

Le pistolet M6D est très précis et souple. Son efficacité est valable à toutes les gammes jusqu'à sa limite de 123 mètres. Il suffit de trois tirs à la tête pour tuer un spartan en multijoueur, montrant que c'est l'une des armes les plus puissantes du jeu.

 

Désavantages :

 

Il est possible de tuer très rapidement, mais la difficulté de tirer 3 balles directes dans la tête est grande. Sa lenteur handicape également. A courte portée, il peut très bien être remplacé par le lance roquettes ou le fusil à pompe et, à longue portée, par le sniper. Mais il faut avouer qu'il a très peu de défauts.


fusil d'assaut

Blog de monstrodonte : L'encyclopédie intégrale de Halo, Fusil d'assaut MA5B

 

Informations

 

Modèle : Arme à deux mains, MA5B
Type : Fusil d'assaut
Longueur : 87.6 cm
Chargeur : 60 balles
Maximum de munitions : 660 balles en 11 chargeurs
Mode de feu : Automatique
Type de munitions : M118 7.62x51mm AP-FMJ (Armor-Piercing, Full Metal Jacket)
Opération : Système à gaz
Affiliation : CSNU

 

Présentation / Description

 

Le fusil d'assaut MA5B ICWS (Individual Combat Weapon System) est l'arme principale d'infanterie de Halo : Combat Evolved. Une nouvelle version fait son apparition dans Halo 3 : Le fusil d'assaut MA5C ICWS.

 

C'est un fusil d'assaut générant un système de gaz et déclenchant un tir automatique. Il peut tirer jusqu'à 60 balles de 7.62mm avant un rechargement. L'écran intégré permet de savoir exactement combien de balles il vous reste et sert également de boussole. Cette boussole montre en fait l'endroit où se situe Threshold, la planète de Halo Alpha. Même si elle ne réapparait pas dans Halo 2, l'arme est toujours restée l'une des meilleures dans le modèle d'infanterie.

 

Avantages :


Une fois le tir enclenché, le MA5B est efficace surtout face aux ennemis plus faibles et nombreux à courte et moyenne portée. Pratique surtout face aux grunts, jackals et toutes les variétés de floods. Le fusil d'assaut est également efficace face aux banshee, ghost et autres vehicules covenants (campagne uniquement), et face aux élites furtifs (avec camouflage). De plus, ces élites ne portent pas de bouclier et leur camouflage vacille face aux tirs nourrit du MA5B, ce qui permet de mieux les voir.

 

 

Désavantages :

 

 

Le fusil d'assaut est peu efficace contre des boucliers, et en comparaison au M6D, il est assez inutile. Le taux de tir élevé demande également un rechargement fréquent. Plus tard dans la campagne, il est même remplacé par le fusil à pompe car plus efficace face aux floods (sauf forme d'infection). La précision du tir est peu enviable et la puissance n'est pas très extraordinaire. On pourrait même jusqu'à le comparer à un SMG de taille démesurée.

 

Notes :

 

• Il est interessant de noter que les effets sonores du MA5B sont les même que ceux de la mitraillette M60, employée par les militaires américains.

 

• Une des inspirations du MA5B vient du MA–75B de la série Marathon. Avant que Bungie ne l'intègre sur xbox, il était doté d'un lance grenades.

 

• Le MA5B a une grande ressemblance avec le FN2000.


fusil à pompe


Blog de monstrodonte : L'encyclopédie intégrale de Halo, Fusil à Pompe M90

 

Informations

 

Modèles :
• Halo 1 : M90 Mark I
• Halo 2 : M90 Mark II

• Halo 3 : M90A CAWS
Type : Fusil à pompe
Longueur : 118.1 cm
Balles par chargeur :
• 12 dans Halo 1/Halo 2
• 6 Dans Halo 3
Maximum de munitions :
• 72 balles en 6 chargeurs dans Halo 1

• 48 balles en 4 chargeurs dans Halo 2
Type de munitions : 8-Gauge Magnum Buckshot
Opération : Manuelle
Distance : courte
Contre-parties : Epée à énergie, Mauler
Armes opposées : Sniper, M6D, Carabine, BR55
Affiliation : CSNU

 

Présentation

 

Le fusil à pompe M90 est une arme à feu du CSNU. Elle doit être utilisée à courte distance et tue un ennemi en un coup lorsque vous vous trouvez très près de lui, et pourra tuer jusqu'à 3 grognards en une seule balle. Il est également une arme parfaite pour la défense, comme face aux vaisseaux d'abordage ou encore en mode multijoueur pour empécher l'ennemi de prendre le drapeau.

 

Cependant, le M90 est totalement inutile à longue portée, mais à moyenne gamme, il peut encore être utilisable.

 

Avantages

 

Puisque le fusil à pompe tire 15 petites balles par coup, ces balles ne sont pas très puissantes mais peuvent faire pas mal de dommages dans le corps de l'ennemi. Son potentiel de dommage élevé (aussi puissant qu'une roquette dans Halo 1 à courte distance) le rend efficace contre presque n'importe qu'elle unité covenant (même les chasseurs, si le fusil à pompe est dirigé vers leur dos), mais seulement si le joueur est à courte distance.

 

Il peut également être efficace contre les vehicules, surtout face à un banshee lorsqu'il est à votre portée. Mais son utilisation la mieux appropriée dans la campagne est contre les floods car on peut les éliminer en un tir seulement.

 

Le processus de rechargement du M90 est long, mais le joueur peut l'intérrompre à tout moment pour tirer avec les balles qu'il a pu mettre dans le chargeur. Il est plus puissant que l'épée mais son coup est moins brusque.

 

Désavantages

 

Cette arme est seulement efficace à courte distance, bien que beaucoup de joueurs habiles puissent frapper une cible à une distance moyenne. Dans Halo : Combat Evolved, le fusil à pompe était une arme beaucoup plus efficace, car il pouvait frapper une cible à une gamme plus lointaine. Dans Halo 2, sur le xbox live, si votre connection n'est pas bonne, le fusil à pompe ne vous servira à rien.

 

Différences entre les modèles

 

 

• Dans Halo 1 : Le modèle d'arme était Mark 1 et avait de petites lumières bleues sur la cible de l'arme. Les balles n'étaient surement pas les même que dans Halo 2, car la puissance du tir et la portée étaient bien plus élevées. Le M90 Mk 1 avait également un rechargement plus rapide que dans Halo 2.

 

• Dans Halo 2 : Son modèle est Mark 2 et bien qu'il fasse plus ou moins la même quantité de dommages, sa gamme a été considérablement réduite. Le nombre de balles transportables a également été ramené à 48 au lieu de 72.

 

• Dans Halo 3 : Son modèle est M90A ACWS (Close Assault Weapon System). Il dispose maintenant de 6 balles au lieu de 12. Il est possible de porter au maximum 54 balles sur 9 chargeurs.

 

Personnages compatibles

 

• Spartans
• Marines
• Elites
• Brutes
• Rapaces (animation défectueuse)
• Drones (animation défectueuse)
• Flood forme de combat (humain)

• Flood forme de combat (élite)


fusil sniper



Blog de monstrodonte : L'encyclopédie intégrale de Halo, Sniper SRS99C-S2 AM

 

Informations

 

Modèle : Sniper à système 99C-S2 AM   
Type : Arme à très longue portée
Taille :
• Halo 1 : 187.5 cm
• Halo 2 : 168.5 cm
Dommages par coup : Très élevé
Chargeur : 4 balles
Maximum de munitions : 24 balles sur 6 chargeurs
Mode : semi-automatique
Type de munitions : 14.5x114mm AP-FS-DS
Contre-partie : Sniper covenant
Armes opposées : M6D, fusil à pompe M90
Affiliation : CSNU

 

Présentation

 

Le sniper SRS99C-S2 AM est une arme du CSNU utilisée dans Halo : Combat Evolved et Halo 2. C'est, à côté de sa contre-partie covenant, le plus précis, et l'une des armes les plus puissantes lorsqu'on la maîtrise. Son design est très ressemblant au NTW-20 de nos jours.

 

Avantages


Le SRS88C-S2 AM est utilisé à longue portée et est équipé d'un zoom 2x et d'un zoom 8x dans Halo : Combat Evolved, puis d'un zoom 5x et d'un zoom 10x dans Halo 2. Sa capacité à tirer de loin le rend extrèmement utile et est efficace contre n'importe quel type d'ennemi (sauf les floods et les sentinelles).

 

Sa principale utilsation dans la campagne est contre les covenants de haut rang. Un headshot tuera n'importe quel covenant sauf les élites de rang major, ultra ou dévot, les chasseurs et les brutes. Les chasseurs meurent d'un projectile dans leur torse ou leur cou, et beaucoup de brutes meurent de deux tirs à la tête, un pour enlever le casque, l'autre pour le finir. Les élites majors prendront deux balles, les dévots trois (mais en Légendaire ce n'est pas la même chose).

 

Dans Halo : Combat Evolved, le sniper possédait une visée nocturne, ce qui permettait de tuer dans n'importe quelle condition et permettait également à la personne de camper tout en faisant beaucoup de morts.

 

Désavantages

 

 

Le gros désavantage de l'arme est le fait que l'on ne puisse pas tirer à courte distance à cause de son réticule de visée trop petit et d'un chargeur de très peu de balles. Toutefois, dans Halo 2, avec la visée automatique, beaucoup de chanceux pourront y arriver. Contrairement aux autres armes, il faut un peu plus de temps à celle là pour la maîtriser.

 

Le peu de munitions fait qu'il faut penser à ne pas les gâcher, comme tirer sur des grognards ou sur des drones. Sur les floods et les sentinelles, les balles sont totalement inefficaces. La seule manière efficace face aux floods est de leur tirer dans les bras pour leur faire tomber et les rendre inoffensifs.

 

Après avoir tiré, un tracé peut-être vu par l'adversaire et vous vous ferez surement vite repérer. Face aux vehicules, il est également difficile de l'utiliser.

 

Apparence

 

Ce sniper a pu être vu dans Halo : Combat Evolved et Halo 2. Le sniper originel de Halo avait un radar digital vert et une visée nocturne. Il était également plus grand. Dans Halo 2, la vue a été remplacée par une image de la portée du sniper à temps réel et une visée automatique a été intégrée. Cette arme retournera dans Halo 3 en tant que nouvelle variante nommée "SRS99D".

 

Médailles

 

Sniper Kill !

Tuez un ennemi au sniper.

 

Sniper SRS99C-S2 AMB

 

Le sniper SRS99C-S2 AMB est une sorte d'évolution du sniper SRS99C-S2 AM utilisable dans Halo 2. Ce sniper est présent dans le livre Halo : Ghost of Onyx. Il est encore plus précis et sa prise en main est plus pratique.

 

Personnages compatibles

 

• Elites
• Spartans
• Marines
• Drones (Animation défectueuse)
• Flood forme de combat (Humain)
• Flood forme de combat (Elite)


lance roquettes

Blog de monstrodonte : L'encyclopédie intégrale de Halo, Lance-roquettes M19 SSM

 

Informations

 

Modèle : M19 SSM
Type : Lance-roquettes
Longueur : 134.9 cm
Dommages par coup : Très élevé
Munitions : 2 roquettes
Maximum de munitions : 10 roquettes sur 5 fois
Type de munition : 102mm HEAT SSM
Vitesse du tir : Lent
Contre-partie : Canon à combustible
Arme opposée : Sniper
Affiliation : CSNU

 

Présentation

 

Le lance-roquettes M19 SSM est une arme utilisée par le CSNU dans Halo : Combat Evolved et Halo 2 pour combattre les vehicules blindés. Il est également équipé d'un visée 2x. Le M19, alternativement appelé Spanker ou Jackhammer, tire des roquettes HEAT (High Explosive Anti-Tank).

 

L'arme peut tirer deux missiles consécutifs avant un rechargement automatique. C'est grâce à ce mécanisme (avec seulement deux roquettes), qu'un marines peut plus facilement soulever le M19. Dans Halo 3, ce lance-roquettes sera remplacé par le type M41 SSR.

 

Avantages


Le lance-roquettes fait des dommages considérables dans un assez grand périmètre, il est très dur à esquiver lorsque la cible est à courte distance. Il suffit d'une roquette pour détruire un ghost, warthog ou banshee, et de deux pour un char scorpion ou une apparition. Il est également efficace face aux chasseurs. Son coup de crosse est puissant.

 

Dans Halo 2, une tête chercheuse y a été rajoutée et est encore plus pratique face aux vehicules.

 

Désavantages

 

Plusieurs points rendent le lance-roquettes moins pratique :

 

• Le tir et le rechargement est trop long.

• Trop peu de munitions, avec seulement 8 roquettes supplémentaires en plus.

• Si la distance est trop courte entre l'adversaire et vous, vous risquez de vous blesser ou de vous tuer.

• Il peut facilement tuer ses équipiers avec.

• Le missile est beaucoup trop lent, surtout dans Halo 2.


 


lance flammes

Blog de monstrodonte : L'encyclopédie intégrale de Halo, Lance-flammes M7057

 

Informations

 

Modèle : M7057
Type : Lance-flammes
Longueur : 116.8 cm
Longueur du tir : 13.4 m
Poids (vide) : 45.8 kg
Poids (rechargé) : 55.5 kg
Chargeur : 100 unités d'essence
Maximum : 7 containers de 100 unités d'essence
Type de munitions : Pyrosene-V
Affiliation : CSNU

 

Présentation / Description

 

 

Le M7057 est un lance-flammes tout à fait standard qui projette et tir un jet de flammes jusqu'à 13.4 mètres au maximum. Les lances-flammes sont encombrants et relativement difficiles à employer. Sa première apparition fut dans le jeu Halo 1 sur PC et réapparait maintenant dans Halo 3. La version Halo 3 du M7057 change légèrement de celle de Halo PC, avec un bec beaucoup plus large et plus court.

 

Le bubble shield résiste parfaitement au lance-flammes mais laissera une trace de brûlure dessus. Le M7057 ne peut soutenir le feu que durant 3 secondes. Il est considéré comme une arme de soutient comme le missile pod et donc avec une vue à la 3ème personne.

 

Avantages

 

Le lance-flammes s'est avéré être très pratique face aux floods dans la campagne de Halo : Custom Edition (sur PC). Dans Halo 3, il apparait aussi bien en campagne qu'en multijoueur. En campagne, vous pourrez l'utiliser dans les niveaux "Le Parasite" et "Cortana" et en multijoueur sur des cartes comme Construction. Autrement, il faudra utiliser le mode Forge pour l'obtenir.

 

 

 

Le lance-flammes est plus facile à utiliser dans les endroits étroits. La traînée de flamme peut agir en tant qu'écran de fumée provisoire pour aveugler des snipers. Il est également particulièrement efficace si l'on veut se battre en retraite, en créant un mur de feu.

 

 

 

Désavantages

 

Plusieurs choses équilibrent l'énorme puissance du lance-flammes :

 

• Il recharge lentement et surchauffe rapidement.

• Les munitions sont très peu disponibles.

• Le lance-flammes peut endommager son utilisateur s'il marche dans les flammes.

• Si la distance est trop longue, le lance-flammes met beaucoup plus de temps à tuer un ennemi.

• Il est très rare, il y en a seulement un ou deux par carte grand maximum.