→ Article traduit par Merenva
Informations
Modèle :
Type-1 Arme à énergie
Type :
Epée
Taille dans Halo 1
:
• Longueur :
126.5 cm
• Largeur : 47
cm
• Epaisseur :
9.1 cm
Taille dans Halo 2
:
• Longueur :
131.7 cm
Taille dans Halo 3 :
• Longueur :
90 cm
Batterie dans Halo 2
:
• 100 unités en
campagne
• Illimitée en
multijoueur
Batterie dans Halo 3
:
• 100 unités en campagne
et multijoueur
Contre-parties
:
• Marteau antigrav
• Fusil à pompe M90
Présentation
![]()
L'épée à énergie plasmique est une sorte de pseudo épée fonctionnant à partir de deux petits générateurs d'énergie. Cette technologie se trouve sur la plupart des armes covenant. L'épée apparait pour la première fois dans Halo : Combat Evolved mais n'était pas disponible pour le joueur. Uniquement utilisable par les élites devots, celle-ci se détruisait lorsque le porteur était mort et détruisait son bras avec.
Dans Halo 2, un système un peu différent entre en jeu : En effet, l'épée n'est active que quand son porteur fait pression sur celle-ci. Elle peut donc être rangée et ressortie sans risque d'explosion. L'épée est dotée d'une batterie de 100 qui peut varier selon l'utilisation qu'à subit l'arme avant que le joueur ne la ramasse. La charge d'énergie baissera à chaque coup mais variera selon les ennemis. Par exemple, pour un flood tué, la charge ne baissera que de 2 ou 3 points alors que tuer un covenant prendra en moyenne 10 unités. Un coup ne portant pas à la mort ne consommera aucune énergie. Il faudra donc être attentif au niveau de votre épée car il n'existe aucune munition pour la recharger.
Dans le multijoueur d'Halo 2, l'épée n'a aucune limite d'énergie et celle-ci peut être utilisée indéfiniment. C'est donc l'arme la plus puissante disponible et il n'y en a, au mieux, qu'une par carte (hors mode spécifique). Dans Halo 3, une limite à cependant été ajoutée pour cause d'équilibre. En campagne, elle est utilisée par les élites de haut rang.
Avantages
L'épée à énergie est une des armes les plus puissantes dans Halo2 et 3. Une seule charge est parfois capable de venir à bout de la plupart des ennemis. Un coup sans élan réduira à néant un bouclier de spartan ou d'élite. Elle tuera un flood et le désintègrera en un simple coup.
Désavantages
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L'épée à énergie ne peut se recharger et ne s'utilise que sur une courte durée de vie. A longue distance, un joueur pourra tuer un porteur d'épée avec une arme de petit calibre : Un SMG ou un magnum M6C par exemple. Il faut donc être à très courte portée pour utiliser cette arme à fond. De plus, pour que les dégats soient maximal, il faut être à une distance où on put se lancer sur l'ennemi avec une cible rouge.
Dans Halo 2, lorsque le camouflage actif est utilisé, l'arme est tout de même visible alors que lorsque les ennemis en possèdent une dans le mode campagne, celle-ci est invisible. Dans Halo 3, l'épée est totalement invisible, même en mode multijoueur.
L'épée doit être équipée plutot comme arme secondaire car elle n'est utile qu'au corps à corps. Quand une masse de floods fonde sur vous, elle se révélera presque inutile car fasse à un grand nombre d'adversaires bien protégés, la charge d'énergie baissera trop rapidement. Dans la campagne, les sentinelles exploseront en vous enlevant votre bouclier lorsqu'elles subiront une charge de votre épée.
Recommandations multijoueurs

L'épée à énergie tire sa puissance d'une dominance quasi totale à très courte portée et ne doit être utilisée que comme telle.
Pour stopper un porteur d'épée, utilisez tout ce qui est à votre disposition mais restez hors de portée. Un simple SMG, BR55 ou MA5C peut largement suffire si vous restez éloigné de l'ennemi. Il est préférable de ne pas équiper l'épée dans de larges espaces ouverts ou vous pourrez vous faire tuer sans riposter et deviendrez une cible privilégiée à abattre. L'épée est totalement appropriée aux petites cartes multijoueur en intérieur, où vous deviendrez vite invincible dans les petits couloirs et les salles étriquées. Dans ce genre de cas, posséder l'épée est souvent synonyme de victoire pour votre équipe.
Dans Halo 3, l'épée à énergie n'est plus le nemesis qu'elle était dans le précédent opus. En effet, sa limitation d'énergie la restreint à un usage précautieux. L'épée a de plus une capacité de déviation de tir : Lorsque vous vous retrouvez face à un porteur d'épée comme vous et que vous frappez en même temps, les épées s'entrechoqueront et vous perdrez moins de vie. Elle se révéle une arme d'une extreme efficacité contre le marteau de gravité car elle se dégaine plus vite et dispose d'une charge plus étendue.
Variations
Dans Halo : Combat Evolved, l'épée est entourée d'un halo de lumière et se compose d'une seule longue branche. Exclusivement utilisée par les élites devots, le Master Chief ne peut pas s'en emparer. Lorsqu'un devot est tué, un mécanisme d'autodestrcution de l'épée s'active. Dans halo3, l'épée à énergie recouvre une apparence plus proche de Halo 1 avec plus de lumière et une tinte violette vers la base de la lame.
pistolet à plasma
Informations
Type :Pistolet
Longueur : 34
cm
Largeur : 6.4
cm
Hauteur : 27.7
cm
Chargeur : Batterie
de 100 unités
Mode :
Semi-automatique
Type de munition :
Plasma
Portée :
Moyenne
Contre-parties
:
• A courte distance : Epée
à énergie, Fusil à pompe
• A longue distance : BR55,
Carabine, M6D, M6G
Affiliation :
Covenant
Présentation
Le pistolet à plasma, tout comme le fusil à plasma, tire des boules de plasma contrairement aux armes basiques humaines. Cette arme a la possibilité de tirer rapidement et manuellement, ou bien de charger une boule d'énergie assez puissante pour destabiliser et détruire le bouclier énergétique de l'ennemi. Elle est très pratique en combo avec des armes humaines. Le pistolet à plasma de Halo 1 était largement plus efficace en tir manuel que dans Halo 2 ou Halo 3.
Avantages
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Le pistolet à plasma est l'une des armes les plus souple et efficace de l'univers de Halo. Sa capacité à détruire un bouclier en ayant chargé une boule d'énergie le rend très appréciable autant en multijoueur que dans la campagne contre certains ennemis comme les élites ou les rapaces. Il est également très efficace contre les sentinelles, aussi bien les standards que les commandants (major), qui se détruisent après avoir reçu une boule d'énergie seulement.
Dans Halo 2, le fait de pouvoir porter deux armes dans chaque main est un plus à ne pas négliger, ce qui permet de faire des combos mortels comme pistolet à plasma avec magnum M6C, pour détruire le bouclier puis faire un headshot. De plus, une sorte de tête chercheuse à la boule d'énergie est intégré ce qui rend l'esquive plus difficile pour l'ennemi.
Dans Halo 3, un projectile chargé peut neutraliser n'importe quel vehicule pendant quelques secondes (A noter : c'est un effet similaire au power drainer). On peut aussi le combiner à un BR55 ou une carabine, qui s'avère être le combo le plus efficace du jeu.
Désavatanges
Le pistolet à plasma surchauffe après avoir tiré une boule d'énergie ou avoir fait feu trop rapidement, ce qui le rend inutilisable pour quelques secondes. Dans Halo 1, les projectiles standards du pistolet étaient très efficaces, cependant ils ont été extrèmement diminués dans Halo 2 et Halo 3 et sont limite ridicules.
Le pistolet est également très réduit par la portée du tir et il arrive assez souvent de manquer une boule d'énergie. La batterie de l'arme ne peut être rechargée et doit donc être jetée quand elle est vide. Dans Halo 3, lorsque vous maintenez le projectile chargé, la batterie s'épuisera peu à peu.
Personnages compatibles
• Grognards
• Elites
• Rapaces
• Drones
• Spartans
• Marines
• Flood formes de combat
Tricks
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• Après qu'un projectile chargé soit tiré, appuyez deux fois sur la touche de grenade pendant que le pistolet est en surchauffe. Vous lancerez alors deux grenades en même temps.
• En tirant sur le bout d'une aile de banshee, le vehicule se détruira.
• Grâce au pistolet à plasma, il est possible de se promener sans arme : Pour cela, chargez une boule énergétique puis, tout en la maintenant, prenez un crâne. Attention à ne pas marcher sur une arme après ou vous la ramasserez instantanément.
fusil à plasma
Informations
Modèle :
Fusil à énergie Type-25
Type : Rafales
Longueur : 66
cm
Largeur : 17.8
cm
Hauteur : 37.9
cm
Poids : 5.9 kg
Dommages par coup :
Moyen
Munitions max :
batterie de 100
Mode de feu :
Semi-Automatique, Automatique
Type de munition :
Plasma (surchauffe)
Gamme : 50
mètres
Contre-parties
:
• SMG
• Spike Gun
Affiliation :
Covenant
Présentation
Le fusil à plasma est une arme légère covenante, portable en double. Elle est principalement utilisée par les élites. Elle utilise le plasma pour tirer plutot que des projectiles. La puissance du noyau de l'arme est de 100-150 Kilovolts et son taux de feu est d'environ 420 à 600 tirs par minute (sans surchauffe). Si une personne tire trop longuement avec, elle se brulera automatiquement la main.
Avantages
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Le fusil à plasma a un taux élevé de tir, ce qui fait qu'il peut détruire un bouclier énergétique très rapidement. Il peut également être utilisé en double (pas dans Halo 1) : Il est très efficace lorsque vous tirez dans les parties oranges d'un chasseur en campagne.
Désavantages
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Le fusil à plasma surchauffe vite et c'est pour cela qu'il ne faut pas trop l'utiliser en continuité, car il sera inutilisable ensuite. Il est dit que la batterie de l'arme peut être remplacée seulement on a pas encore vu une telle chose se produire dans l'un des jeux Halo.
C'est parce que les humains ne sont pas capable de le faire que vous devez abandonner le fusil à plasma lorsque sa batterie est épuisée : Même quand vous jouez avec l'Arbiter dans la campagne.
Cette arme est également peu efficace contre les floods. Dans Halo 2, le fusil à plasma est légèrement faible de puissance, mais il est équilibré avec un taux de tir plus rapide et une utilisation en double. Il est aussi peu efficace contre un ennemi sans bouclier.
needler
→ Article traduit par Logan117.
Informations
Modèle :
Type-33 armes téléguidées
Maniement :
• Halo 1 et 3 :
Mode simple
• Halo 2 : Mode
deux armes
Taille dans Halo 1
:
• Longueur :
66.8 cm
• Largeur : 20
cm
• Hauteur : 60
cm
Tailles dans Halo 2
:
• Longueur :
57.9 cm
Taille dans Halo 3
:
• Longueur :
57.8 cm
• Longueur (baril)
: 16.25 cm
• Poids (vide) :
3.74 kg
• Poids (rechargé)
: 4.3 kg
Munitions par chargeur
:
• Halo 1 :
20
• Halo 2 :
30
• Halo 3 :
<30
Maximum de munitions
:
• Halo 1 :
100
• Halo 2 :
120
• En double :
240
Mode de feu :
Automatique
Vitesse du tir : 54
m/s
Portée du tir
: 64 mètres
Affiliation :
Covenants
Présentation
Le lanceur de munitions
autoguidées de type-33, plus connu comme needler, est une
arme d'infanterie covenante. Elle est peu commune puisque ses
projectiles sont des cristaux roses translucides. Elle est souvent
utilisée par les Unggoy (Grunts), et Yanme’e (Drones),
mais les Sangheili (Elites) et Kig-Yar (Jackals) ont
déjà utilisé cette arme de poing.
Des projectiles tels des lames de rasoir cristallines
minutieusement conçues sont tirés ; on pense
qu’une signature organique ou thermique est utilisée
pour suivre la cible. Bien que facilement déviés par
des boucliers énergétiques, les aiguilles causent une
réaction chimique à proximité, ayant pour
résultat un effet explosif. Après que les aiguilles
aient pénétré un ennemi, elles causeront des
dommages internes massifs.
Apparition
Le premier needler est apparu dans Halo : Combat Evolved. Il est aussi présent dans Halo 2 et a été rendu légèrement plus puissant avec son utilisation en double-armes. Cependant, après le premier pack de maps multijoueur de Halo 2, la puissance de l’arme a été atténuée. Il est également introduit dans Halo 3 : Cette fois-ci, il ne sera pas utilisable en double-arme ; mais l'arme est sensiblement rééquilibrée pour permettre son utilisation en arme seule, bien plus puissanteavec des tirs plus rapides.
Avantages
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Les aiguilles auto-guidées s’enfoncent dans la chair de la cible avant d’exploser pour causer des dommages. La puissance de l’explosion augmente avec un tir continu. Si la cible est touchée par 7 aiguilles ou plus, leur force combinée déclenchera une forte explosion, tuant la cible et une zone de dégâts autour de cette dernière. Les aiguilles peuvent pénétrer les boucliers d’énergie des Elites, des sentinelles, et des Spartans, mais rebondisent sur les bouliers portatifs des Rapaces. Ils sont surtout efficaces contre les Brutes (qui n’ont pas de boucliers) dans la campagne de Halo 2.
Dans Halo 3, le needler est plus puissant que jamais. Avec une
cadence de tir plus élevée, une meilleure
précision, des projectils plus rapides, capacité de
pénétration plus grande, dégâts plus
importants, le needler a été amélioré
dans pratiquement tous ses secteurs. A l’exception du mode en
arme-double, qui a été supprimé, raison
d'équilibrage. Maintenant il peut être
considéré plus comme une arme de type Carabine plutot
que Fusil à plasma.
Désavatanges
![]()
Les aiguilles sont lentes, et inefficaces contre les véhicules. Il y a aussi un temps entre le moment de l’impact et le moment de l’explosion des aiguilles, laissant le temps à la cible de pouvoir se rapprocher du tireur et d’exploser contre lui, lui infligeant aussi des dégâts. Il est presque impossible de tirer sur un Elite invisible avec, car les projectiles ne peuvent suivre des unités camouflées.
Les ennemis peuvent assez facilement exquiver les cristaux en se déplaçant rapidement ou allant derrière un mur, où ils ne peuvent pas les suivre. En campagne, face à des chasseurs ou rapaces, les pics de needler rebondissent généralement sur leur armure.
canon à combustible (modèle halo CE)
→ Article traduit par Logan117.
Informations
Modèle :
Type-33 armes téléguidées
Maniement :
• Halo 1 et 3 :
Mode simple
• Halo 2 : Mode
deux armes
Taille dans Halo 1
:
• Longueur :
66.8 cm
• Largeur : 20
cm
• Hauteur : 60
cm
Tailles dans Halo 2
:
• Longueur :
57.9 cm
Taille dans Halo 3
:
• Longueur :
57.8 cm
• Longueur (baril)
: 16.25 cm
• Poids (vide) :
3.74 kg
• Poids (rechargé)
: 4.3 kg
Munitions par chargeur
:
• Halo 1 :
20
• Halo 2 :
30
• Halo 3 :
<30
Maximum de munitions
:
• Halo 1 :
100
• Halo 2 :
120
• En double :
240
Mode de feu :
Automatique
Vitesse du tir : 54
m/s
Portée du tir
: 64 mètres
Affiliation :
Covenants
Présentation
Le lanceur de munitions
autoguidées de type-33, plus connu comme needler, est une
arme d'infanterie covenante. Elle est peu commune puisque ses
projectiles sont des cristaux roses translucides. Elle est souvent
utilisée par les Unggoy (Grunts), et Yanme’e (Drones),
mais les Sangheili (Elites) et Kig-Yar (Jackals) ont
déjà utilisé cette arme de poing.
Des projectiles tels des lames de rasoir cristallines
minutieusement conçues sont tirés ; on pense
qu’une signature organique ou thermique est utilisée
pour suivre la cible. Bien que facilement déviés par
des boucliers énergétiques, les aiguilles causent une
réaction chimique à proximité, ayant pour
résultat un effet explosif. Après que les aiguilles
aient pénétré un ennemi, elles causeront des
dommages internes massifs.
Apparition
Le premier needler est apparu dans Halo : Combat Evolved. Il est aussi présent dans Halo 2 et a été rendu légèrement plus puissant avec son utilisation en double-armes. Cependant, après le premier pack de maps multijoueur de Halo 2, la puissance de l’arme a été atténuée. Il est également introduit dans Halo 3 : Cette fois-ci, il ne sera pas utilisable en double-arme ; mais l'arme est sensiblement rééquilibrée pour permettre son utilisation en arme seule, bien plus puissanteavec des tirs plus rapides.
Avantages
![]()
Les aiguilles auto-guidées s’enfoncent dans la chair de la cible avant d’exploser pour causer des dommages. La puissance de l’explosion augmente avec un tir continu. Si la cible est touchée par 7 aiguilles ou plus, leur force combinée déclenchera une forte explosion, tuant la cible et une zone de dégâts autour de cette dernière. Les aiguilles peuvent pénétrer les boucliers d’énergie des Elites, des sentinelles, et des Spartans, mais rebondisent sur les bouliers portatifs des Rapaces. Ils sont surtout efficaces contre les Brutes (qui n’ont pas de boucliers) dans la campagne de Halo 2.
Dans Halo 3, le needler est plus puissant que jamais. Avec une
cadence de tir plus élevée, une meilleure
précision, des projectils plus rapides, capacité de
pénétration plus grande, dégâts plus
importants, le needler a été amélioré
dans pratiquement tous ses secteurs. A l’exception du mode en
arme-double, qui a été supprimé, raison
d'équilibrage. Maintenant il peut être
considéré plus comme une arme de type Carabine plutot
que Fusil à plasma.
Désavatanges
![]()
Les aiguilles sont lentes, et inefficaces contre les véhicules. Il y a aussi un temps entre le moment de l’impact et le moment de l’explosion des aiguilles, laissant le temps à la cible de pouvoir se rapprocher du tireur et d’exploser contre lui, lui infligeant aussi des dégâts. Il est presque impossible de tirer sur un Elite invisible avec, car les projectiles ne peuvent suivre des unités camouflées.
Les ennemis peuvent assez facilement exquiver les cristaux en se déplaçant rapidement ou allant derrière un mur, où ils ne peuvent pas les suivre. En campagne, face à des chasseurs ou rapaces, les pics de needler rebondissent généralement sur leur armure.




